Esklavos c15
Llegó el esperado capítulo 15, una de las últimas entregas de Esklavos en la que nada más empezar se nota una mejoría en los gráficos de los escenarios. En esta ocasión volvemos a manejar al pequeño Virop. Aquí tienes el capítulo 14 (con la solución).
![[Imagen Esklavos c15]](http://img402.imageshack.us/img402/6860/c15af4.jpg)
viernes, abril 04, 2008
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Esklavos c16
Por fin salió el esperado episodio número 16 de Esklavos después de una cada vez más larga espera.
En esta ocasión nos vemos en medio de un campo de batalla al estilo de las grandes producciones de Hollywood.
Aquí tienes las últimas entregas anteriores de esta serie de juegos (con las soluciones, por supuesto).
La saga está llegando ya a su fin.

1. Coge la roca pequeña que está detrás de Ungo, a la izquierda.
2. Coge las tres partes de pistola que están a la derecha: una a la izquierda del "gran aisil", otra en el margen derecho de la pantalla y la última en la esquina inferior derecha.
3. Coge la cadena que está en la parte superior del margen izquierdo de la pantalla.
4. Coge el cable metálico que está en las dos primeras palancas que hay en primer plano.
5. Haz clic en la piedra plana (a la izquierda de Ungo) y pon las tres partes de pistola (tienen que seguir un orden: primero la más grande, después la cuadrada y por último la que queda). Pon también el cable metálico.
6. Vuelve atrás y coloca la cadena en el "gran aisil". Gira la corona superior del "gran aisil" hasta que aparezca en el suelo el dibujo de un rayo. Haz clic entre el cable y la cadena, a los pies de Ungo.
7. Invierte los dibujos del suelo girando las coronas del "gran aisil", es decir, gira la superior hasta que aparezcan las flechas y la inferior hasta que aparezca el rayo. Vuelve a hacer clic entre el cable y la cadena.
8. Coge el palo que salta desde el campo de batalla y colócalo en el lugar donde hay una palanca rota, en primer plano.
9. Coge nuevamente el cable metálico que hay conectado a la pistola y ata con él el palo que acabas de colocar a la palanca rota. Ahora es hora de destruir las arañas mecánicas (hay cuatro). Mueve las palancas para manejar la catapulta. Es suficiente con acertarles una vez.
10. Haz clic en las flores blancas que hay a la izquierda de la cabeza de Ungo y en las azules que hay un poco más a la derecha de él. Junta ambos pólenes (el resultado tiene que ser verde) y tíraselos al soldado Uro.
11. Coge el explosivo aque hay a los pies del soldado Uro.
12. Haz clic en la parte inferior de la pantalla (donde dice "lado"). Coge la soga que está en el vagón, encima de Nim, haz clic en el interior del vagón (cogerás una barra de metal), coge el engranaje que hay al pie del árbol que está a la derecha del vagón, coge el "fierro incrustado" que está justo sobre la cabeza de Nim, un poco a la izquierda y coge la estaca de metal que está clavada en el montículo de piedra, en la esquina inferior izquierda.
13. Selecciona a Nim, une el engranaje con la "manija" (fierro incrustado) y colócalo en el agujero de la rueda de madera de la derecha. Clava la estaca de metal en el soporte de madera de la misma rueda.
14. Haz clic en el hacha que hay a la izquierda, rápidamente selecciona a Ungo y haz clic en la cabeza de Nim.
15. Con Ungo seleccionado, lleva la barra de metal a la piedra plana (delante de Ungo), selecciona a Nim y arrastra el hacha hasta la barra que sostiene Ungo.
16. Pon el metal doblado en la "manija" de la rueda de madera. Selecciona a Ungo y usa el hacha en ese mismo lugar. Haz clic en el interior del vagón y coge otra barra de metal. Ponla en la piedra plana y golpéala con el hacha, como hiciste anteriormente.
17. Junta el gancho con la cuerda. Haz clic en el borde izquierdo de la pantalla (lado), selecciona a Ungo y pon la cuerda con el gancho en el árbol de la izquierda. Vuelve al otro lado y haz clic en el extremo de la soga que hay en el suelo a la izquierda.
18. Con Nim seleccionado, gira la manija de la rueda de madera.
19. Vuelve al otro lado y coge el fruto de la punta del árbol doblado. Selecciona a Ungo y arrastra el fruto hasta el hacha.
20. Vuelve al otro lado y mete a Ungo en el vagón. Selecciona a Nim y corta la soga que va desde el vagón hasta la rueda de madera con el hacha.
21. Haz clic en la compuerta, a la izquierda de Ungo. Pincha en los recuadros hasta hacer los siguientes dibujos:
22. Mete el explosivo en la sala de motores.
23. Gira la corona de arriba del "gran aisil" hasta ver el rayo en el suelo y haz clic en el "gran asil".
24. Arrastra la flauta hasta la cuarta nave, de izquierda a derecha (la más lejana) de las que hay en la parte superior y toca las notas: rayo, dos flechas hacia abajo, dos flechas hacia abajo, rayo.
FIN
By: NeNe_WeNo
jueves, junio 05, 2008
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Esklavos c17
Decimoséptima y última entrega de esta serie de juegos, creada por Federico Rutenberg, a la que yo, personalmente, le cogí un gran afecto desde el primer capítulo (hace ya algo más de año y medio).
Echaremos de menos a Ungo y Virop.
Actualización: Por cierto, grandioso el final.
Puedes jugar a los anteriores episodios (y otros juegos del mismo autor) pinchando aquí.

1. Entra por la puerta del final del largo pasillo en el que se encuentra Virop (elevador). Haz clic en el panel de la izquierda y presiona la tecla 2.
2. Coge el disco que hay en el suelo, en la parte inferior izquierda de la pantalla y pasa por la puerta que hay detrás de Virop ("a la torre"), la de en medio de las tres.
3. Coge el recipiente que hay a la izquierda, encima de la caja, y haz clic en el botiquín de la derecha. Coge del botiquín la jeringa y el bisturí (búscalo si no lo ves).
4. Haz clic en la parte inferior de la pantalla (salida) y entra en el elevador (columna del centro). Presiona la tecla 1.5. Selecciona el recipiente de tu inventario y llénalo de agua (estás rodeado de ella). Vuelve al elevador, haz clic en el panel y presiona el 2.6. Entra en la habitación de la izquierda ("a la torre"). Coge el muñeco de trapo que hay en la esquina inferior izquierda y usa en él el bisturí de tu inventario. Había un loro dentro.
7. Coge la palanca que hay en la parte superior izquierda, enganchada en la columna de metal. Vacía el recipiente con agua en la planta de la maceta, a la izquierda.
8. Haz clic en el reproductor de audio que hay a la derecha de la maceta. Selecciona el disco de tu inventario e introdúcelo en la ranura. Selecciona el loro de tu inventario y ponlo sobre el reproductor. Presiona el botón que hay bajo el loro y apunta los números que canta. Es más fácil de lo que parece; la numeración sigue un orden en una de las series de números; la otra serie es aleatoria y cambia en cada partida:
21, X, 22, X, 23, X, 24, X
25, X, 26, X, 27, X, 28, X,
29, X 30, X, 31, X, 32, X
9. Cuando los tengas anotados, haz clic en la flecha de la esquina inferior derecha para salir. Pincha en la puerta de la derecha (salida) y entra por la puerta de la derecha ("a la torre").
10. Haz clic en el bolsillo del delantal que hay colgado cerca de Virop para coger la lente.
11. Selecciona el loro de tu inventario y ponlo en la viga que hay encima del Uro. Cuando esté distraído con él, haz clic en los planos que hay sobre la mesa de la esquina inferior derecha.

Si pinchas en la esquina del papel que asoma por la derecha, verás otro plano:

12. Haz clic en la flecha de la esquina inferior derecha para salir. Sal por la puerta de la izquierda. Selecciona la lente de tu inventario y arrástrala hasta el papel que hay colgado en la pared, entre la segunda y la tercera puerta. Busca un código escondido (cambia de lugar en cada partida) y anótalo:

13. Haz clic en la flecha de la esquina inferior derecha para salir. Entra por la puerta de en medio de las tres. Selecciona la palanca de tu inventario y abre la tapa de circuitos que hay detrás de Virop, a la izquierda. Haz clic en los circuitos.
14. Siguiendo el esquema del plano que viste antes sobre el escritorio del Uro, une los puntos naranjas con las clavijas de donde pone "C64", según la numereción que cantó el loro. Las uniones son de un número con el siguiente de la canción; es decir: "17" con el que le seguía en la canción; "18" con el siguiente; y así sucesivamente. Si lo haces del modo correcto, automáticamente aparecerá la habitación con Virop.
15. Haz clic en la pantalla de detrás de Virop. Ahora tienes que seguir las misiones de un "minijuego":



16. Cuando completes las misiones, coge ta tarjeta que sale de la máquina. Haz clic en la parte inferor de la habitación (salida) y entra en el elevador. Introduce la tarjeta que acabas de conseguir en la ranura inferior y presiona el 0.
17. Haz clic en la computadora que hay detrás de Virop, a la izquierda, e introduce el código que viste en el papel con la lente. Pincha en la compuerta de ventilación que se ha abierto, a la derecha, y haz clic en los esklavos. Te darán una hormona vegetal. Júntala con la jeringa en tu inventario.
18. Sal por la puerta de la izquierda (elevador) y presiona la tecla con el 2. Entra en la habitación de la izquierda y usa la hormona inyectable en la planta de la izquierda. Coge la ciruela y dásela al loro.
19. Sal por la puerta de la derecha y entra por la puerta de la derecha. Pon el loro en la viga sobre el Uro. Cuando se vaya, coge el frasco vacío que hay en la mesa, a la derecha.
20. Sal por la puerta de la izquierda y entra por la puerta de la izquierda. Haz clic en la fuente de luz, en la pared, entre Virop y el reproductor de audio de la izquierda. Tienes que cazar tres polillas grandes, arrastrándolas hasta el frasco (abajo).
TRUCO: Si presionas el botón derecho del ratón, las polillas no huirán del puntero. Sólo colócalo sobre una y haz clic en ella (con el botón izquierdo esta vez).
21. Sal por la puerta de la derecha y entra por la puerta de la derecha. Mete el frasco de polillas en el bolsillo del delantal. Cuando el Uro se vaya, coge la tarjeta de encima de la mesa.
22. Sal por la puerta de la izquierda y entra en el elevador. Introduce la tarjeta en la ranura superior y presiona la tecla con el 3.
23. Métete en el trasbordador (el aparato grande a la izquierda de Virop). Los botones de ambos lados tienen que coincidir con el esquema del segundo plano de la mesa del Uro. Una vez encendidos los correctos, mueve las palancas hasta que se enciendan las luces amarillas. Cuando acabes, presiona el botón rojo de la derecha:

24. Selecciona el cañón de plasma de tu inventario y dispara al Okrul (fortaleza del fondo a la izquierda). Cuando caigas al suelo, haz clic en el cañón de plasma. Contempla el final.
FIN
By: NeNe_WeNo
jueves, octubre 09, 2008
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Esklavos c14
Recién salida la 14ª entrega de esta serie de juegos con acento argentino.

Tienes la solución en los comentarios.
domingo, marzo 02, 2008
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Gatuno in Halloween
Nuevo jueguecito de la mano de Federico Rutenberg (el creador de Esklavos) con motivo de Halloween.

1. Haz clic en las hojas secas del suelo, a la izquierda. Apártalas y coge las tijeras y la llave.
2. Vuelve atrás y coge el libro en blanco de la estantería de la izquierda. De la estantería de la derecha coge el recipiente vacío (arriba) y las alas de murciélago (en medio).
3. Coge los colmillos del cráneo de vampiro que está junto al caldero.
4. Selecciona las tijeras de tu inventario y corta con ellas un poco del pelo de caballo que hay en la parte superior derecha de la pantalla.
5. Si te fijas en los bordes izquierdo y derecho, de vez en cuando aparecen unos ojos. Espera en uno de los lados hasta que salgan y cógelos. Es un ratón.
6. Cuando lo tengas, selecciona el símbolo "+" (juntar objetos) y junta las alas de murciélago con el ratón (en orden inverso no funciona). Selecciona nuevamente el "+" y junta los colmillos y el ratón con alas.
7. Haz clic en la parte inferior de la pantalla (entrada). Coge el sombrero que hay encima del armario.
8. Selecciona la llave de tu inventario y abre con ella el armario. Coge la "cámara antigua" y la "Barbie estudiante".
9. Haz clic en el cuadro de la pared de la derecha hasta coger la rana.
10. Selecciona la rata vampiro y haz clic en la calabaza que hay sobre la mesa.
11. Vuelve al caldero (clic en la parte inferior de la pantalla). Selecciona el caramelo de tu inventario y ponlo en el caldero.
12. Selecciona el símbolo "+" y junta las tijeras con la Barbie estudiante. Vuelve a seleccionar el símbolo y junta el cabello y la Barbie para obtener un "Barber". Selecciona el Barber y haz clic en la calabaza de la estantería de la izquierda.
13. Selecciona la piedra que obtienes y métela en el caldero.
14. Selecciona el sombrero de tu inventario e introdúcelo también en el caldero. Encogerá.
15. Selecciona el símbolo "+" y junta las lentes con la rana. Vuelve a seleccionarlo y junta el sombrero encogido y la rana con lentes. Selecciona nuevamente el símbolo y junta la cámara con Harry Frogger (la rana). Por último, selecciona el símbolo una vez más y junta la foto de la rana con el libro (en orden inverso no funciona). Dale el libro resultante a la calabaza de la estantería de la derecha.
16. Selecciona el sudor de Ungo de tu inventario y añádelo al caldero.
17. Selecciona el recipiente vacío y coge con él el contenido del caldero.
18. Haz clic en la parte inferior de la pantalla (entrada), selecciona la poción de tu inventario y dásela al gato petrificado.
FIN
By: NeNe_WeNo
sábado, noviembre 01, 2008
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Gatuno in Christmas
Segunda entrega de la nueva serie de juegos del creador de Esklavos. En Gatuno eres, obviamente, un gato. En este episodio tienes que conseguirle un regalo al niño.
Aquí tienes todos los juegos de Federico Rutenberg.

viernes, diciembre 19, 2008
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Doctor Ku - the cellar
A esperas de que Federico Rutenberg termine el capítulo número 16 de Esklavos, nos sorprende con un juego de escape (bastante corto, todo sea dicho) en el que tienes que salir de un sótano.

1. Coge el cuchillo que hay en el centro de la pantalla, en la tabla de detrás del personaje.
2. Coge el tapón de corcho del frasco que hay a la izquierda de la pantalla.
3. Coge la escoba que hay a la derecha del personaje.
4. Haz clic en el póster de la casa (arriba de donde estaba el cuchillo) tres veces y coge la llave que cae.
5. Abre con la llave el pequeño armario que hay en el centro de la pantalla y coge lo que hay dentro.
6. A la derecha del frasco donde cogiste el corcho hay una radio. Haz clic en ella tres veces y espera a que se rompa la botella de arriba. Cuando se rompa, coge el papel de dentro.
7. Haz clic en la tapa de la caldera que hay detrás del personaje y mete el papel que acabas de coger. Aparecerá un código (2810).
8. Pincha en el borde izquierdo de la pantalla. Irás a la otra parte de la estancia. Coge la foto que hay colgada a la izquierda. Haz clic en la caja fuerte que aparece detrás e introduce el código del papel. Coge el papel que hay dentro.
9. Coge la bola de bolos que hay a la derecha y vuelve a la otra parte de la estancia (clic en el borde derecho de la pantalla).
10. Coloca el último papel que has cogido (el que está enrollado en tu inventario) en el libro que hay encima de la mesa y haz clic en él. Vuelve atrás.
11. Utiliza la escoba en el borde inferior derecho de la pantalla. Aparecerá un montón de carbón(?).
12. Haz clic bajo la mesa del centro. Aparecerá un tronco. Colócalo bajo el póster de la casa y usa en él el cuchillo para hacer un agujero. Mete en el agujero el contenido del frasco rojo y el carbón(?) de tu inventario. Tápalo con el tapón de corcho.
13. Coge el tronco tapado e introdúcelo en la caldera. Seguidamente mete la bola de bolos.
FIN
By: NeNe_WeNo
martes, mayo 06, 2008
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The ballad of Ketinetto
Nuevo proyecto de Federico Rutenberg, el creador de Esklavos y Doctor Ku (este chico no para). En esta ocasión se ha decantado más por un estilo aventura gráfica. El resultado es bueno, pero excesivamente corto.

1. Haz clic en los huesos que hay en la esquina inferior derecha.
2. Pincha en el ojo de la calavera.
3. Coge el palo de madera que hay a la izquierda, tras los huesos.
4. Haz clic en la parte inferior de la pantalla para volver atrás.
5. Selecciona el palo de tu inventario y haz clic en el hongo que hay en el rincón de la pared de la izquierda.
6. Junto a tu inventario, a la izquierda, hay una mano (coger cosas) y las letras "A" y "B" (juntar cosas). Haz clic en las letras y junta el palo untado y el ojo.
7. Haz clic nuevamente en los huesos.
8. Selecciona el palo con el ojo, pincha en la rata que tiene la guitarra y toca las costillas del esqueleto para componer la misma melodía que toca. Cada costilla es una nota. La primera melodía es así (de izquierda a derecha): 1, 1, 1, 4, 6. La segunda es: 4, 4, 3, 3, 2, 2, 1.
9. Cuando paren de cantar los bichos, coge la "llave" que asoma por el agujero. Eran unas tijeras.
10. Vuelve atrás, selecciona las tijeras y corta la pared de la izquierda.
FIN
By: NeNe_WeNo
viernes, julio 11, 2008
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Doctor Ku - the kitchen
Segunda parte del nuevo proyecto del creador de la serie de juegos Esklavos. En esta ocasión deberemos salir de la cocina.
Aquí tienes la primera parte, con la solución.

1. Haz clic en el botón de la derecha de los fogones para aumentar el fuego. Cuando el cocinero vaya a apagarlo, coge la guindilla que hay en la estantería.
2. Apaga la radio que está en la mesa en primer plano, en el centro de la pantalla. Cuando el cocinero vaya a encenderla, mete la guindilla en la licuadora que tiene a su derecha. Observa la escena.
3. Coge la taza que hay en el borde derecho de la pantalla.
4. Vuelve a avivar el fuego nuevamente. Cuando el cocinero vaya a apagarlo, llena la taza en el grifo del fregadero. Aviva una vez más el fuego y, rápidamente (antes de que vaya el cocinero), calienta el agua de la taza.
5. Haz clic en el termostato que hay a la izquierda, junto al armario. Utiliza el agua caliente para quitar las pegatinas de "MIN" y "MAX". Cámbialas de lugar y haz clic en la flecha. Vuelve atrás.
6. Cuando el cocinero se quite el sombrero haz clic en su cabeza para coger la llave.
7. Abre con la llave el armario de la izquierda y coge el bote de espuma de afeitar, la cuchilla y la media que hay colgada de la puerta.
8. Corta con la cuchilla la rama de la planta que hay a la derecha en primer plano. Junta la rama que acabas de coger con la media y usa lo que obtienes para pescar una langosta.
9. Coloca la langosta en el plato que hay junto a la puerta, a la derecha. Observa la escena.
10. Aviva el fuego otra vez y calienta en él el bote de espuma de afeitar. Ponle espuma a la tarta que el cocinero ha puesto en el plato de la derecha. Observa la escena.
11. Haz clic en la puerta de la derecha.
FIN
By: NeNe_WeNo
domingo, junio 15, 2008
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