Especial HALLOWEEN
¿Y qué más da que Halloween sea una fiesta típicamente americana? ¿No se trata de celebrar algo? ¡Pues a celebrar!
Tú llénate la casa de telarañas, brujas de todo tipo, esqueletos y grotescas calabazas, que la música la pongo yo. Ya me he encargado de recopilar las pistas más escalofriantes y tenebrosas (por una vez sin frikadas, oiga) para pasar un Halloween de miedo:
viernes, octubre 30, 2009
|
|
5 comentarios
Imagen del día
viernes, octubre 30, 2009
|
Etiquetas:
imagen del día
|
6 comentarios
Inculcation
Aterrador juego de escape en el que, seguro, te llevarás algún que otro sobresalto. Por suerte, tienes un arma con la que poder disparar a las "siluetas" que te atacarán sin miramiento mientras intentas encontrar el modo de escapar.
Primera casa
1. Coge lo que hay en el suelo (un mapa, una pistola con munición y una llave). Usa la llave en la puerta de la izquierda.
2. Pasa por la puerta para salir al pasillo. Dispara a la silueta (tres disparos) y entra por la segunda puerta (la más lejana) de la izquierda.
3. Dispara a la silueta y coge la manguera roja de la pared izquierda. Anota el número escrito en la bañera, junto con el número romano a su lado. (Puedes coger la ¿jeringuilla? si te ha herido alguna de las siluetas). Sal de nuevo al pasillo.
4. Baja por las escaleras (clic en la parte derecha de la pantalla). Haz clic en la capa que hay colgada en el perchero de la derecha para encontrar una llave rota. Pasa por la primera puerta de la izquierda.
5. Dispara a la silueta y haz clic en la caja que hay más a la derecha para coger una cuerda. (Puedes leer la nota que hay en el sofá, pero no es relevante). Vuelve al pasillo.
6. Pasa por la segunda puerta de la izquierda y dispara a la silueta. Coge el tubo de pegamento en la mesa de la derecha y sal de la habitación.
7. Entra por la puerta de enfrente y dispara a las siluetas. Haz clic en el cajón de debajo del fregadero para coger una bolsa de plástico. Pincha en el interruptor de la pared derecha para conectar el gas del horno.
8. Haga clic en el horno para verlo más de cerca y gira la primera llave de gas. Abre la puerta del horno y utiliza la manguera de tu inventario en el interior. Selecciona la bolsa de plástico y ponla en el extremo de la manguera. Selecciona la cuerda y átala alrededor de la apertura de la bolsa. Haz clic en la bolsa (ahora llena de gas) para cogerla, vuelve atrás y sal de la cocina.
9. Ve atrás y sube por la escalera de la izquierda al pasillo de arriba. Combina la llave rota con el tubo de pegamento. Utiliza la llave en la puerta de enfrente. Pasa por la puerta.
10. Pincha en el primer cajón del escritorio para encontrar un mechero. Vuelve atrás y baja las escaleras. Entra en la primera habitación de la izquierda.
11. La nota del sofá sugiere que la llave se ha perdido dentro de la chimenea. Para encontrarla, coloca la bolsa de gas en la chimenea y luego usa el mechero para provocar una pequeña explosión. Coge la llave que cae al suelo.
12. Vuelve atrás dos veces y sube las escaleras. La puerta de la derecha se moverá, pero tranquilo/a. Usa la llave de tu inventario en la primera puerta de la izquierda. Abre la puerta y dispara a la silueta. Haz clic en el lado derecho del maniquí del fondo para coger un alfiler. Vuelve atrás y pasa por la puerta de enfrente.
13. Selecciona el alfiler de tu inventario y haz clic en el tercer cajón del escritorio. El objetivo es introducir el puntero del ratón (para meter el alfiler) sin tocar los bordes del interior de la cerradura. (Aviso: Cuando estés a mitad del proceso, saldrá una silueta del armario de la derecha. Dispárale). Vuelve al cajón con el alfiler y acaba lo que estabas haciendo. Haz clic en el cajón para ver una pista:
14. Coge la percha del armario y anota el número que hay en la puerta. Al igual que antes, anota también el número romano.
15. Vuelve al pasillo y usa la percha en la puerta de la derecha. Pasa por la puerta y haz clic en el interior del retrete. Encontrarás una pequeña llave.
16. Vuelve atrás y entra en la primera habitación de la izquierda (la del maniquí). Haz clic en la cajita de madera sobre el escritorio. Las combinación de las palanquitas es la que viste en el papel de antes: arriba, arriba, abajo, arriba, abajo. Ahora usa la la llave pequeña de tu inventario en la cerradura. Pincha en la cajita abierta para coger una bombilla ultravioleta.
17. Vuelve atrás y baja por las escaleras. Entra en la segunda habitación de la izquierda y pon la bombilla en la lámpara del fondo. Haz clic en la lámpara y anota el número que se ve en la pared. Ten en cuenta también el número romano. (Puedes apagar la tele, pero no es relevante). Sal al pasillo.
18. Pincha en la puerta de la derecha y haz clic en la cerradura. Tienes que introducir los números que has ido viendo, en el orden que marcan los números romanos (la combinación cambia en cada juego). Una vez abierta, coge la llave.
19. Vuelve atrás dos veces, usa la llave en la puerta de entrada (marcada en el mapa por una línea roja) y sal de la casa.
Segunda casa
1. Dispara a las dos siluetas y entra por la puerta de la derecha, al fondo.
2. Sube las escaleras y entra por la puerta del final del pasillo.
3. Coge la sábana blanca que hay sobre los barrotes de la cuna y haz clic en la ventana (si no, no puedes seguir). (Puedes parar la cajita de música, pero no es relevante). Sal de la habitación y vuelve abajo.
4. Entra en el trastero de debajo de las escaleras (a la izquierda) y coge la sábana que cuelga. Haga clic en la caja de herramientas que hay sobre la tela para coger una llave allen.
5. Vuelve atrás, sube las escaleras y entra en la habitación del fondo (ahora será vieja). Usa la llave allen en la ventana para abrirla. Combina las dos sábanas de tu inventario para atarlas, selecciónalas en tu inventario, y haz clic en el radiador. Ahora puedes salir por la ventana.
Tercera casa. Entrada
1. Haz clic en la parte izquierda de la verja para entrar.
2. Dispara a las dos siluetas y pasa por la puerta que hay a la izquierda, bajo techo.
3. Dispara a la silueta y entra por la puerta de la izquierda. Haz clic en las máquinas de lavado de la izquierda y abre la puerta de la del centro. En su interior hay un estómago (?!). Cógelo.
4. Haz clic en el estómago en tu inventario. Dentro hay un llavero electrónico. Vuelve atrás tres veces.
5. Utiliza el llavero en la puerta de entrada y entra en el edificio.
Tercera casa. Interior
1. Sube las escaleras y pasa por la puerta. Utiliza el llavero en la puerta "2" y pasa.
2. Pasa por la primera puerta de la derecha (la más cercana) y coge la palanca que hay en el suelo, a la izquierda de la máquina tragaperras. Haz clic en el primer urinario de la izquierda y échale un ojo al cartel. (Anota que el número '300' está escrito en azul).
3. Vuelve atrás, haz clic en la tragaperras y coge las monedas de la bandeja. Ve atrás seis veces (otra vez fuera).
4. Entra de nuevo por la puerta de la izquierda, haz clic en la máquina expendedora de la derecha y mete una moneda en la ranura. Pulsa el botón iluminado y coge la pieza que cae. Combina esa pieza con la palanca que cogiste antes. Vuelve atrás dos veces, entra en el edificio y avanza hasta el pasillo de las puertas.
5. Entra en la segunda habitación de la derecha (la más lejana). Haz clic en la parte de abajo del "pedestal" del centro y observarás que hay una balanza en equilibrio. Haz clic en la parte derecha de la balanza. Te dirá que pesa 1,2 kg.
6. Mira en la parte superior del "pedestal" para ver las marcas de 1 a 360, y un agujero en el centro. Sal de nuevo al pasillo.
7. Entra en la segunda habitación de la izquierda (la más lejana). Dispara a la silueta y abre el maletero del autobús empotrado en la pared (a la derecha). Coge la cizalla y el destornillador. (En la matrícula verás un '90' verde).
8. Encontrarás una bolsa de harina en el armario de la parte superior izquierda. Haz clic en la encimera, sobre los cajones, para ampliar la zona y verás una báscula digital y un cuenco.
9. Coloca la bolsa de harina en la báscula y pulsa el botón '-' hasta que la bolsa pese 1,2 kg. Coge la bolsa de harina.
10. Vuelve atrás dos veces.
11. Usa la cizalla en la cadena de la primera puerta de la izquierda. Entra en la habitación y dispara a la silueta.
12. (Haz clic en la señal de la derecha y anota el número '120' en rojo. Vuelve atrás y observa que el '240' en la placa de la matrícula del autobús está escrito en amarillo). Haz clic en la pequeña mesa de la izquierda y pincha en el enchufe.
13. Utiliza el destornillador en el tornillo del centro, pincha entre las clavijas para darle la vuelta, abre la tapa posterior y coge el fusible del interior. Vuelve atrás y entra en el autobús.
14. Coge la aguja dque hay en el suelo y sube por las escaleras de la izquierda (clic en el margen izquierdo de la pantalla). Una vez arriba, haz clic en la ventana del fondo.
15. Arrastra las estatuas hasta el centro de la pantalla. Una vez que estén frente a frente, la aguja caerá de la pared. Cógela.
16. Vuelve atrás hasta el pasillo (no te asustes... Bueno, va, sí) y entra en la puerta más cercana de la derecha. Haz clic en el enchufe del fondo de la habitación, a la derecha.
17. Coloca el fusible de tu inventario (si no lo ves, haz clic en la flecha roja hacia la derecha) en la clavija de enchufe, coloca la tapa que hay al lado, haz clic en ella para girar la clavija, pincha en el tornillo de la derecha y colócalo con el destornillador de tu inventario.
18. Haz clic en la clavija para enchufarla. Vuelve atrás.
19. Pincha en la tragaperras. Selecciona el brazo de la máquina en tu inventario y colócalo en el agujero de la derecha de la tragaperras.
20. Usa la moneda de tu inventario en la máquina y, a continuación, haz clic en el brazo. ¡Premio! Otra aguja. Cógela y vuelve al pasillo (no te asustes).
21. Entra por la puerta del fondo a la derecha. Haz clic en la balanza. Coge la aguja que hay en la parte izquierda y reemplázala rápidamente por la bolsa de harina de tu inventario.
22. Mira en la parte superior del "pedestal" y coloca las agujas haciendo que cada color apunte hacia cada uno de los números que has ido viendo:
AMARILLO 240
ROJO 120
VERDE 90
23. Entra en el agujero, abre el panel de la pared izquierda y haz clic en la palanca para conectar la energía para el ascensor (marcado como una línea roja en el mapa). Sube por la escalera de la derecha, ve atrás dos veces y ve a la izquierda (sigue el letrero de "LIFT").
24. Pulsa el botón de la derecha del ascensor (la silueta esta vez es sólo un reflejo; puedes disparar o no). Entra en el ascensor y pulsa el botón.
25. Cuando se abran las puertas, verás una siluta acercándose lentamente, pero ya no te quedan balas (usaras las que usaras). Tranquilo/a:
26. Selecciona la cizalla de tu inventario y observa la cadena que sujeta la parte inferior de la estatua de la derecha. Si te fijas, se puede intuir una línea perfectamente definida que sigue por el suelo. Espera (sé paciente) a que la silueta esté sobre ella y corta la cadena inferior de la derecha con la cizalla.
27. Rápidamente, coge la espada que portaba la silueta.
28. Selecciona la espada de tu inventario y mata a la silueta.
29. Haz clic en la puerta del fondo.
FIN
NeNe_WeNo
jueves, octubre 29, 2009
|
Etiquetas:
juegos
|
2 comentarios
"Collarchillo"
Si quieres tener entretenida a la abuela y que, de paso, te haga un sutil disfraz para Halloween (que está a la vuelta de la esquina, porsinolosabíasyatelodigoyo), pídele que coja las agujas de ganchillo y te haga un collar con una simulada mordedura de vampiro (que ahora mismo es lo más in en cuanto a adornos corporales de ganchillo para Halloween) como este que venden en Etsy:
$10.00 (6.78 €) que te ahorras por tener abuela...
...Y, con la tontería, ya tienes un disfraz de "mordedura del Conde Draco", que no es poco.
jueves, octubre 29, 2009
|
Etiquetas:
frikis,
inventos,
tonterías
|
No hay comentarios
La ninia de mis hogos
Jajajajajaja. ¿Pero esto es de verdad? Jajajaja. Ay, por favor... Jajajaja. Pero si... Jajajajaja ¡Si no da una! Jajajaja. Que me da, que me da... Jajajajajaja.
No, en serio: Qué triste...:

Esto debe de ser el súmmum del extremismo HOYGAN... por lo menos.
P.D.: Premio al primer y último "melafo"...
jueves, octubre 29, 2009
|
Etiquetas:
frikis,
gente,
hoygan,
lo que hay que ver...
|
8 comentarios
Entrada ¡mil seiscientos!
miércoles, octubre 28, 2009
|
Etiquetas:
divagaciones personales
|
8 comentarios
PePi's (Personajes Pixelados)
Y los personajes de hoy son: El Principito (con la indumentaria del "mejor retrato que, más tarde, logré hacer de él" -gracias, Marietta-); El pato Donald (gracias, PabloRS); el doctor Gregory House (gracias, Anónimo -me siento rarísimo cada vez que agradezco a alguien "anónimo"...-); Ash Ketchum, el niño de los Pokémon (gracias, Dr. Carl Von Cosel); George Jetson, el cabeza de familia de Los Supersónicos; Michael Jordan (que sí, que es él; ¿no ves el 23...?); Shaggy, el flacucho de Scooby-Doo; ¡Heidi!; Harry S. Stamper (Bruce Willis en Armageddon -QVMT powa!-); y, por último pero no por ello menos pixelado, Rambo.
Si "te hace" verlos todos, es aquí; y, si tienes alguno que añadir, un poco más abajo del anterior o aquí.
miércoles, octubre 28, 2009
|
|
No hay comentarios
Gente en el metro
Hay gente que viste raro. Yo no digo si bien o mal; sólo digo que raro. Pasa el cursor sobre la imagen y opina tú:
Disclaimer: ...¿Y qué esperáis un lunes?
lunes, octubre 26, 2009
|
Etiquetas:
gente,
lo que hay que ver...,
tonterías
|
8 comentarios
Lo que me dicen los captcha VII
Momento de recientalgia (término que acabo de acuñar para esas cosas que hace poco que estuvieron ahí, en lo más alto del candelero, y que tan rápido "pasan de moda", cayendo en el olvido; acrónimo de "reciente nostalgia") obligado:
- ¿Cómo no me voy a reír? ¡Es una...
(Razón aquí).
lunes, octubre 26, 2009
|
Etiquetas:
lo que me dicen los captcha
|
1 comentario
Gretel & Hansel: Part One
¿Conoces el cuento de Hansel y Gretel? Seguro que sí, ¿quién no lo conoce? Pues este juego está basado en esa historia, pero lleva el sadismo unos cuantos pasos más allá.
En este primer capítulo (de una serie planificada de tres) manejas a Gretel armada con un tirachinas. Y tu objetivo es encontrar diez piedrecitas brillantes para ir arrojando por el camino cuando tus padres os lleven hacia el bosque.
Como incentivo, en el juego hay hasta diez formas distintas de morir. ¿Las encontrarás todas?
Como pasarse el juego es relativamente sencillo y simple, lo que realmente mola es encontrar todas las formas de morir/matar. Aquí van:
En la pantalla de la araña, colócate sobre su sombra para que te atrape.
Usa la rama (que tienes que coger disparando a la esquina superior izquierda, junto a la casa) para tirar la colmena de abejas. Acércate a las abejas.
En la pantalla del pozo, colócate junto al conejo negro (aparecerá un "pensamiento"). Haz clic en el conejo y espera (hay que esperar, sé paciente).
Mete los papeles de Hansel en la chimenea y dispara a la tubería para hacer chispas. Ponte junto al fuego y espera.
Colócate junto al pozo, en su parte izquierda (el cuervo tiene que posarse sobre las piedras del pozo). Aparecerá un "pensamiento". Haz clic en el cuervo.
Entra en la casa casa por el agujero y mata a pedrazos a Hansel.
Consigue el reloj (colgado en la habitación) y las dos agujas (una está en la habitación, la otra en la pantalla del pozo, tras matar a la mariposa). Selecciona el reloj de tu inventario y haz clic en las agujas hasta ponerlo en las 4:30. Entra en la casa por el agujero, selecciona la llave y abre la puerta de la habitación.
En la pantalla en la que os persiguen tus padres con el carro, colócate bajo las ruedas del carruaje.
En la pantalla en la que os persiguen tus padres con el carro, mata a pedrazos al padre.
En la pantalla en la que os persiguen tus padres con el carro, deja que el cuervo coja a Hansel y se lo lleve (tienes que llegar a la mitad del camino).
Huevo de pascua
Si encuentras las diez muertes, puedes reiniciar el juego con Hansel y Gretel enmascarados:
NeNe_WeNo
jueves, octubre 22, 2009
|
Etiquetas:
juegos
|
14 comentarios