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Monster Basement 2



Aquí traigo un juego de escape con tintes de terror y una cuidada y escalofriante ambientación que, seguro, te dará algún sustito (tampoco gran cosa). Los efectos de sonido son... quizá algo exagerados.

Como su título indica, es la segunda parte. Aquí tienes la primera, por si te quedas con ganas de más.


Pincha en la imagen para jugar


Pincha aquí para ver la solución (Monster Basement 2)
    SOLUCIÓN Monster Basement 2

    1. Sal por la puerta que se abre y cierra, a la derecha.
    2. Ve a la izquierda y coge el jarrón que hay detrás de la esquina del trastero.
    3. Pon el cursor en el jarrón que acabas de coger (esquina superior izquierda) y haz clic en el ojo que aparece bajo él (ver objeto). Pincha en la parte de arriba del jarrón y coge la llave (no te asustes con el sonido). Pincha en cualquier lugar de la pantalla (que no sea la llave) para salir.
    4. Ve a la derecha dos veces y coge el diario que hay encima del árbol.
    5. Ve a la izquierda y haz clic en la parte superior de la pantalla para mirar hacia arriba. En una de las aspas del molino hay una cuerda. Espera a que aparezca y cógela.
    6. Vuelve abajo y entra en la casa.
    7. Coge el papel que hay en el lateral del mueble donde está la televisión, a la derecha y échale un ojo. Apunta los números. Pincha en cualquier lugar de la pantalla para salir.
    8. Haz clic en el hueco que hay entre el mueble de la televisión y la pared de enfrente, en el suelo (no te asustes con el sonido). Coge la caja de cerillas.
    9. Ve a la derecha y pasa por la puerta de enfrente.
    10. Pon el cursor en la caja de cerillas y haz clic en el ojo que aparece debajo. Pincha en la parte frontal de la caja, coge una cerilla y enciéndela.
    11. Haz clic en cualquier lugar de la pantalla para salir (si se consume la cerilla, cierra y abre la caja y enciende otra).
    12. Enciende la tercera vela (de izquierda a derecha) de la izquierda y haz clic en su sombra (no te asustes, es sólo un sonido). Coge el frasco de laxante.
    13. Ve a la izquierda y vuelve atrás.
    14. Haz clic en la puerta de la cocina, a la derecha (vale, ahora puedes asustarte). Entra a la cocina.
    15. Selecciona el laxante de tu inventario y mételo en el vaso que hay a la derecha del "carnicero". Espera a que haga su efecto (y enciende los altavoces si los tenías apagados).
    16. Vuelve a entrar en la cocina (a la derecha). Haz clic en el rollo de papel que hay en el rincón de la derecha y ábrelo. Pincha en cualquier lugar de la pantalla para salir. Coge la sal, que está a la izquierda, junto a la cesta con... cosas ovales.
    17. Vuelve atrás y coge el teléfono que hay sobre la silla de la derecha.
    18. Entra por la puerta de la izquierda (la que te lleva a las escaleras).
    19. Ahora deberás abrir la puerta del siguiente modo: Pon el cursor en la nota musical de tu inventario y haz clic en el ojo que aparece debajo. Cuando la barra pase junto a una nota del pentagrama, haz clic en la puerta. Deberás completar la "canción" (las notas válidas se ponen en rojo).
    Actualización: A petición popular, aquí va la imagen del proceso (espero que os sirva, que me ha costado trabajito...:


    20. Cuando la puerta se abra, entra.
    21. Haz clic en el ordenador, encima del escritorio, a la derecha (asústate otra vez, va). Vuelve a pinchar en él. Haz clic en el rectángulo gris oscuro de la torre y coge el DVD.
    22. Ve a la derecha tres veces y entra por la puerta de la derecha.
    23. Haz clic en la toalla roja de la izquierda cinco veces. Coge la llave que cae al suelo.
    24. Vuelve atrás y sal por la puerta de la derecha. Vuelve atrás y ve a la izquierda. Sal por la puerta que se abre y se cierra.
    25. Ve a la izquierda. Verás a la niña sentada junto a la letrina. Está llena de sanguijuelas.
    26. Selecciona la sal y haz clic en la niña hasta que desaparezca.
    27. Selecciona la llave fina y abre la puerta del trastero, a la derecha. Entra.
    28. Selecciona la otra llave, abre la caja de herramientas de la derecha y coge el imán.
    29. Vuelve atrás. Saldrá un monstruo de barro (el mismo que en la primera parte), pero tranquilo/a, te salvará tu amigo (el mismo que en la primera parte).
    30. Abre la puerta de la letrina y entra. Selecciona el imán y haz clic en la mi*rda. Encontrarás unos huesos sucios (eso le ha tenido que doler, ¿eh?).
    31. Vuelve atrás y ve dos veces a la derecha. Entra por el agujero que el monstruo de barro ha hecho en el suelo.
    32. Haz clic en la esquina del fondo. Pincha en el agujero iluminado. Pon el cursor en la cuerda de tu inventario y haz clic en el ojo que aparece debajo. Selecciona el imán (si no lo tenías seleccionado) y júntalo con la cuerda. Haz clic en cualquier lugar de la pantalla para salir.
    33. Selecciona la cuerda con el imán y haz clic en el pequeño círculo gris entre las rendijas.
    34. Ve a la izquierda dos veces y sube por las escaleras de la izquierda.
    35. Ve a la izquierda y entra en la casa. Ve a la derecha, pasa por la puerta de las escaleras y entra en la habitación de arriba.
    36. Selecciona el diario de tu inventario y dáselo a la niña. Coge el objeto que deja en la cama al desaparecer.
    37. Pon el puntero sobre ese objeto y haz clic en el ojo que aparece debajo. Selecciona la bola que cogiste en las alcantarillas y júntala con el objeto. Ahora tienes un aparato que detiene el tiempo (¡toma ya!). Haz clic en cualquier lugar de la pantalla para salir.
    38. Ve a la izquierda y entra por la puerta de la izquierda. Abre los grifos del lavabo e introduce en el agua los huesos sucios de tu inventario.
    39. Sal fuera de la casa (vuelve atrás, sal por la puerta de la derecha, atrás, a la izquierda y sal por la puerta que se abre).
    40. Ve a la derecha y haz clic en el buzón (la pequeña casita sobre un palo, a la derecha). Abre el "techo" e introduce los huesos. Ciérralo.
    41. Ve dos veces a la izquierda y entra en la casa. Haz clic en la televisión de la derecha. Presiona el botón "EJECT" del reproductor de DVD y saca el DVD. Introduce el que tenías en el inventario, presiona nuevamente el botón y haz clic en el símbolo "play" de la televisión.
    42. Cuando se acabe el vídeo oirás unos pasos. Pon el cursor en el artilugio que detiene el tiempo, en tu inventario, y haz clic en el ojo que aparece debajo. Pincha en la bola para detener el tiempo. Haz clic en cualquier lugar de la pantalla para salir.
    43. Ve a la izquierda y quítale la sierra mecánica al hombre encapuchado.
    44. Selecciona la sierra que acabas de coger y mátalo.
    45. Ve dos veces a la derecha y quítale la capucha al cadáver. Échale un ojo a la capucha y coge la llave que hay dentro (no te asustes, es sólo un sonido). Haz clic en cualquier lugar de la pantalla para salir.
    46. Entra por la puerta de las escaleras (la de la izquierda) y sube a la habitación. Pon el cursor en el teléfono móvil y haz clic en el ojo que aparece debajo. Marca el segundo número que había en la hoja (137049) y presona el botón de llamada. Una voz dirá "OK". Pincha en cualquier lugar para salir. Explicación: El teléfono sólo tiene cobertura en esta parte de la casa (es la zona alta). El primer número de la hoja es para "horario de oficina", y, según el reloj de encima de la televisión, son más de las 00:00; el segundo es para el resto de horas. Si llamas al segundo número antes de meter los huesos en el buzón, la voz te dice "pay me"; los huesos son la "moneda" de cambio.
    47. Vuelve donde está el buzón (derecha dos veces, sal por la puerta de la derecha, atrás, izquierda, sal por la puerta que se abre, derecha). Haz clic en él y abre la tapa (venga, que es sólo un sonido). Coge la llave inglesa.
    48. Ve dos veces a la izquierda y entra en la casa.
    49. Entra por la puerta que hay a la izquierda (en ese sótano es donde tiene lugar la primera parte, y el hombre que hay tirado es el que aparece al final).
    50. Selecciona la llave roja de tu inventario y ponla en la compuerta redonda de la esquina inferior derecha. Selecciona la llave inglesa de tu inventario y úsala en el mismo lugar.
    FIN

    By: NeNe_WeNo


Y aquí para ver la solución de la primera parte (Monster Basement)
    SOLUCIÓN Monster Basement

    1. Haz clic en la parte inferior izquierda de la pantalla.
    2. Pasa por la puerta de las escaleras y pincha en la esquina inferior izquierda del cartel que dice "Godlimations". Coge la llave.
    3. Vuelve atrás y ve a la izquierda. Haz clic en la papelera (a la derecha, bajo la mesa) y coge en bote de spray y el papel. Pincha en el papel recién conseguido (esquina superior izquierda), ábrelo y anota lo que ves. Haz clic en cualquier lugar para salir.
    4. Vuelve atrás y haz clic en el objeto dorado que hay sobre la mesa, encima de la papelera. Cógelo.
    5. Selecciona el spray de tu inventario, haz clic en él para usarlo y pincha en el frasco con un líquido rojo que burbujea para llenarlo. Haz clic en "CANCEL ITEM" (esquina superior derecha).
    6. Vuelve atrás y pincha en los cajones de la izquierda. Abre el de en medio y coge el papel amarillo. Ojéalo y anota el número. Pincha donde sea para salir.
    7. Vuelve atrás (clic en la parte superior) y haz clic en el teléfono rojo de la izquierda. Los dos papeles te dan dos números de teléfono. El primero es obvio (944521644); descuelga y llama. Una voz te dirá "HANDY MAN ON THE WAY". El segundo número se tiene que descifrar. Coge tu móvil (el tuyo real) y haz como si escribieras "SALVATION" (con texto predictivo). Exacto, 725828466. Llama. Una voz te dirá "Salvation is here".
    8. Ve dos veces a la derecha y pasa por la puerta de las escaleras. En el suelo habrá dos sobres (uno por cada llamada). Cógelos y guarda los objetos que contienen dentro (lo del ojo es un destornillador).
    9. Vuelve atrás, selecciona el spray de tu inventario y úsalo en las moscas que revolotean alrededor de la mesa con el hacha. Coge el hacha.
    10. Haz clic en el interruptor (junto a la rueda verde) para apagar la luz.
    11. Pincha en la parte superior de la imagen para ver los tubos fluorescentes. Selecciona el destornillador (lo del ojo) y úsalo en ellos hasta quitarlos. Coge la bombilla.
    12. Haz clic en la parte inferior y ve a la derecha. Haz clic junto a la parte inferior izquierda de la estantería, en el suelo, y coge el metal dorado.
    13. Vuelve atrás y pincha en el libro de la parte superior izquierda de la librería. Selecciona la llave verde de tu inventario y haz clic en el libro que acabas de coger. Ábrelo con la llave y ojéalo hasta el final. Coge la llave. Haz clic para salir.
    14. Gira dos veces (a la izquierda o a la derecha) y haz clic en los cajones. Selecciona la llave de tu inventario y úsala en el cajón de abajo. Coge el huevo dorado.
    15. Ve dos veces a la izquierda. Selecciona el hacha de tu inventario y úsala en la puerta de enfrente cuatro veces. Entra por la puerta.
    16. Selecciona la bombilla de tu inventario y ponla en la parte superior central para ilumilan la habitación. Rápidamente, coge el hacha y mata al monstruo de barro.
    17. Haz clic en el suelo junto a la segunda nevera (la más lejana) de la izquierda (sin que llegue a verse la flecha de volver atrás) y coge el otro metal dorado. Pincha en la parte superior de la imagen y haz clic en la esquina superior izquierda de la primera nevera. Coge la llave.
    18. Vuelve atrás dos veces y haz clic en la jaula de la izquierda. Selecciona la llave de tu inventario y abre con ella la jaula. Haz clic en la manta (no te asustes, está "muerto") y cógela.
    19. Ve a la derecha tres veces, selecciona la manta de tu inventario y ponla sobre la mesa de las moscas.
    20. Ve a la derecha y haz clic en el segundo estante (empezando por arriba). Coloca en el círculo los cuatro objetos dorados que tienes (base, brazos y huevo), y el metal con forma de "pez".
    21. Gira tres veces a la derecha y haz clic en la punta de la sombra del "pez" reflejada en la pared. Pincha en la pared en distintos sitios hasta que se abra un agujero. Coge el frasco y el corazón.
    22. El teléfono empezará a sonar. Gira a la derecha. Haz clic en él y cógelo. Una voz dirá que está llegando, y seguidamente se oirá la puerta.
    23. Gira dos veces a la derecha y pasa por la puerta de las escaleras. Selecciona el corazón de tu inventario y clávalo en uno de los ganchos de la izquierda.
    24. Gira a la derecha cuatro veces y haz clic en el monstruo de la jaula. Selecciona el frasco de tu inventario y dáselo para revivirlo.
    FIN

    By: NeNe_WeNo



21 comentarios:

Anónimo dijo...

no entendi lo de las notas para abrir la puerta o.o.. Gracias... n_n

NeNe_WeNo dijo...

Es sencillo: al hacer clic en la nota (en el ojo de debajo) estando frente a la puerta, aparece un pentagrama con una línea que avanza hacia las notas. Cuando esa línea pase por cada una de las notas, debes hacer clic en la puerta. Así hasta que termine la "canción".

Anónimo dijo...

no se k hacer me salió el niño en la habitacion y no se k hacer le dí el laxante al carnicero y habría la puerta de arriba pero pa k sirve la pajarera k esta al lado del cche. ayuda plis.

NeNe_WeNo dijo...

Tienes toda la ayuda que necesitas en la solución.

Anónimo dijo...

estoy haciendo lo de puerta y no se habre se sele el pentagrama musical y estoy golpeando la perta pero no habre por favor explite un poco mejor como hacerlo muchas gracias

Anónimo dijo...

estoy haciendo lo de puerta y no se habre se sele el pentagrama musical y estoy golpeando la perta pero no habre por favor explite un poco mejor como hacerlo muchas gracias

Anónimo dijo...

para completar la cancion cuantas veces necesito hacer que aparesca el pentagrama no puedo habrir la puerta

Anónimo dijo...

golpeo y golpeo la puerta los signos del pentagrama se ponen rojo y otros se quedan como prendidos rojo y la puerta no abre por favor si puedes publicar la imagen de como deben salir te lo agradeceria micho sigamos que soy tonta pero me encantan los juegos de aventuras y no me resisto a poder hacer este, ya habia encontrado todo lo anterios pero no sabia como habir la puerta y estoy atascada hay

NeNe_WeNo dijo...

Bueno, veo que esa es la parte que más os cuesta a muchos...

He puesto una imagen en la solución (punto 19). No sé ser más gráfico (dudo que se pueda), así que espero que os sea útil.

¡Saludos!

Anónimo dijo...

Mi problema es que, tras poner el laxante en el vaso del carnicero, la pantalla se encoje y me permite ver sólo la esquina superior izquierda del juego. Así es imposible continuar. ¿Alquien sabe por qué ocurre esto?
Gracias.

NeNe_WeNo dijo...

¿Y te ocurre siempre que juegas? Normalmente, ese tipo de cosas (que no deberían ocurrir) se solucionan reiniciando el juego...

Anónimo dijo...

no me sale la sombra sel pez reflejada en la pared

Anónimo dijo...

GRACIASSS POR FIN LO PASE

Anónimo dijo...

AYUDENME PLIS ! NO ME SALE ESO DE LA KK CON EL IMAN Y NO SE QUE HACEEEEEEEEEEEER!! AYUDA!!

Anónimo dijo...

Encuentro los fosforos y el laxante, y cuando voy a entrar a la cocina se produce un sonido de alerta, entro para ver al carnicero y no aparece. Que hago

AAAmaster dijo...

ke cosa tengo ke apretar ke detiene el tiempo??
decime xfavor!! :(

NeNe_WeNo dijo...

[AAAmaster] Sólo tienes que leer los pasos de la solución; ahí está todo detalladamente explicado (el único inconveniente es el de siempre: la imagen no se ve "gracias" a la gente que me roba ancho de banda haciendo hotlinking -a la que aprovecho para mandar un mensaje: ¡No cojáis directa y furtivamente la imágenes; salimos perdiendo todos! ¡Alojadlas en vuestro propio servidor! x( -).

Anónimo dijo...

no entendi lo del pentagrama solo se que tiene 4 tablas me lo podrias decir por numero de tabla

Anónimo dijo...

Hola mi nombre es wendy, wendy sulca & jugue esto sin guia no como ustedes inverosimiles & sola, con la luz apagada & ni salte

PD: soy de peru pe

Anónimo dijo...

no me sale ninguna niña en el cuarto de arriba para darle el libro!

Anónimo dijo...

No me sale lo de la niña es lo uniico! la ago click y sige ahi sentada en la letrina! aa ya tengo casii todo y me falta darle el diario!

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