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¡Yo me pongo ahora mismo a destriparlo! ¡Qué emoción!
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SOLUCIÓN Daymare Town 3
Nota: Debes ir cogiendo todas las monedas que vayas encontrando (también puedes vender los objetos que no utilices a los vendedores). Cuantas más monedas tengas, mejor..
• Comenzarás frente a una cama. Gira a la derecha y coge los zapatos.
• Gira nuevamente a la derecha y coge el saquito (contiene monedas) que hay sobre la silla.
• Vuelve a la izquierda y haz clic en la cuerda de la izquierda. Oirás una especie de timbre.
• Gira dos veces a la derecha. Haz clic en el tipejo que bloquea la puerta (ha acudido al oír el timbre) y emula a la Winehouse diciéndole "no, no, no".
• Sal por la puerta.
• Baja las escaleras de la izquierda.
• Ve dos veces a la derecha y baja las escaleras de la derecha.
• Ahora hay cuatro caminos: Uno a la izquierda, uno hacia arriba (de donde vienes), otro hacia la derecha y otro hacia abajo. Ve por este último.
• Haz clic en el hombrecillo negro de la izquierda para acercarte. Vuelve a hacer clic en él y cómprale lo que vende (una cuerda y una manivela de ventana). Clic en "exit" para salir.
• Vuelve atrás. Verás una serie de muebles y tablones que bloquean la puerta de salida. Haz clic en la esquina inferior derecha del mueble con cajones y coge el martillo.
• Vuelve atrás y haz clic en la esquina inferior derecha.Ve a la derecha y coge la rueda que hay a la izquierda.
• Ahora, en el suelo, cerca del centro de la pantalla (un poco a la derecha) verás un recuadro en uno de los tablones. Haz clic en él y coge lo que hey debajo (orbe de piedra).
• Vuelve al piso superior (al "cruce de caminos"). Ve esta vez a la izquierda. Un doctor mirará por la ventana. Mira tú también.
• Vuelve atrás y haz clic en el doctor. Cómprale la primera píldora (sleeping pill). Clic en "exit" para salir.
• Vuelve atrás y ve ahora por la derecha. Verás una ventana sobre un radiador. Haz clic en el extremo de la tubería de la derecha del radiador. Coge la llave y vuelve atrás dos veces.
• Si te fijas en el camino de la derecha (del que acabas de volver), verás una puertecita bajo la escalera. Haz clic en ella.
• Usa la llave en el candado y pasa. Coge la primera pieza de puzzle, que está al fondo y sal. Ve atrás y a la derecha (otra vez frente a la ventana).
• Coloca la manivela de tu inventario en la ventana y ábrela. Selecciona ahora la cuerda y haz clic en la ventana. Baja por ella.
• Haz clic en la zona inferior de la pantalla dos veces. Te encontrarás en la plaza principal.
• Ve a la izquierda y pasa por el arco de enfrente (es un cementerio). Ve a la derecha y coge la rueda de engranaje de la derecha.
• Vuelve atrás y ve a la izquierda dos veces. Coloca una moneda (deberás haberla recogido por ahí) en la puerta, y pasa.
• Ahora, por extraño que te parezca, haz clic en el cuadro y entra en él. Coge la concha de la izquierda y sal.
• Vuelve a salir a la plaza.
• Ve a la izquierda y pasa por la entrada subterránea de la izquierda. Haz clic en la parte inferior izquierda y usa la rueda de tu inventario en la caja fuerte. Haz clic en ella y coge la bola de cristal de su interior. Vuelve atrás y sal a la plaza.
• A la derecha hay tres caminos: (De izquierda a derecha) Uno hacia unas escaleras, otro a una puerta, y un tercero por el que giras a otra parte de la plaza. Haz clic en la puerta.
• Usa el martillo en el candado y entra. Ve a la izquierda. Abre la puertecita del mueble de la derecha y coge la rueda de engranaje.
• Haz clic en el cuadro y entra en él. Hay tres caminos: Hacia la playa (izquierda), por la escalera y por la puerta. Ve primero por la izquierda.
• Llega al final de las escaleras y coge la concha de la izquierda.
• Vuelve atrás dos veces y haz clic en la escalera. Pasa por la ventana. Coge la segunda pieza de puzzle de la derecha y sal. Baja por la escalera.
• Ahora haz clic en la puerta de la derecha. Quita el tablón que la bloquea y pasa. Entra en la habitación de la izquierda. Saldrás del cuadro.
• Ve a la derecha. Selecciona el martillo de tu inventario y rompe el candado del baúl de la derecha. Coge la manivela de su interior.
• Sube por la escalera (clic en la habitación superior derecha) y coloca ahí las dos ruedas de engranaje que tienes. Haz clic en el botón inferior.
• Vuelve a la plaza.
• Ve a la izquierda y haz clic en la puerta que está más a la derecha. Aquí puedes ir al frente (pasar por la puerta), a la izquierda, o a la derecha. Ve primero a la derecha.
• El tipo que está sentado a la derecha está enganchado a la pared con una especie de clavo. Haz clic en el "clavo" (es otra rueda de engranaje).
• Vuelve atrás y pasa por la puerta. Sube las dos escaleras que encontrarás y coge otra rueda de engranaje en la esquina inferior izquierda. Vuelve sobre tus pasos al exterior de la puerta de entrada.
• Ve ahora a la izquierda. Coloca las dos ruedas de engranaje y pulsa el botón inferior.
• Vuelve a la plaza.
• Vuelve a la plaza y ve a la derecha. De los tres arcos de enfrente, haz clic en el de la izquierda. Coloca una de las conchas en el pedestal y vuelve atrás. Haz clic en el de la derecha, coloca la otra concha y vuelve atrás. Haz clic ahora en el del centro. La puerta estará abierta. Pasa.
• En la pared de la izquierda hay un agujero. Haz clic en él y coge la tercera pieza del puzzle. Vuelve a la plaza.
• Coge ahora el camino de la derecha que te lleva a las escaleras (el primero). Pasa a través de las escaleras. Te encontrarás en una plazoleta. Aquí encontrarás varios caminos posibles: Supongamos que es un reloj: A las 12 está la puerta 1; a la 1 la puerta del templo; a las 5 la puerta del "nicho"; a las 6 el camino de vuelta a la plaza; a las 7 nada; a las 8 la casa del mago; a las 9 el callejón; y, entre las 10 y las 11, la esquina del mendigo:
• Entra por el callejón. Ve dos veces a la izquierda. Selecciona la manivela de tu inventario, ponla en la caja y actívala. Coge el orbe de piedra. Vuelve a la derecha tres veces.
• Entra en la casa del mago. Sube por la escalera de la derecha. Coloca la bola de cristal de tu inventario frente al mago y coge el orbe de piedra que te da. Sal de nuevo a la plazoleta.
• Haz clic en la puerta del templo. Entra y coge ¡un bebé! Vuelve atrás dos veces.
• Haz clic en la puerta 1. tira de la cuerda de la izquierda (timbre) y espera unos segundos. Cuando la puerta se abra, pasa. Selecciona tu martillo, rompe el reloj de cuco de la derecha y coge las dos ruedas de engranaje. Vuelve atrás dos veces.
• Vuelve a la plaza principal (sal por la parte inferior dos veces).
• Ve a la izquierda y haz clic en la primera puerta de la izquierda. Pasa por ella y haz clic en el vendedor (detrás de las rejas). Compra la llave (necesitarás haber cogido 15 monedas; si no las tienes, busca). Clic en "exit".
• Vuelve a la plaza y ve a la izquierda. Haz clic en la puerta de la derecha y ábrela con la llave. Pasa por ella y coloca las dos ruedas de engranaje en el aparato de la derecha. Pulsa el botón inferior.
• Vuelve a la plaza y ve dos veces a la derecha.
• Ve por la derecha a la plazoleta y entra en la casa del mago. Coge el orbe de piedra que hay en el interior de la máquina (se ha abierto al accionar los tres aparatos con las ruedas de engranaje).
• Vuelve a la plaza y ve dos veces a la izquierda.
• Haz clic en los guardias de la izquierda y ve a la derecha (o ve a la derecha directamente). Sube por la escalera de la izquierda y pasa por la puerta.
• Selecciona la píldora de tu inventario y dásela al capitán. Coge su sombrero y vuelve frente a los guardias. Haz clic en ellos y te dejarán pasar.
• Pasa a través del arco. Ve a la derecha tres veces. Habrá dos puertas. Haz clic en la de la izquierda y pasa por ella.
• Sobre el armario hay una caja. Haz clic en ella y coge la cuarta y última pieza del puzzle. Vuelve atrás y sal por la puerta de la izquierda.
• Vuelve atrás. Haz clic ahora en la puerta de la derecha y pasa por ella.
• Sube por la escalera y haz clic en el libro abierto sobre el escritorio de la derecha. Pincha en el dibujo del libro y haz clic en la puerta para entrar. Coloca las piezas del puzzle en sus lugares correspondientes y coge el orbe de piedra. Sal por la puerta y vuelve atrás dos veces. Baja por la escalera de la izquierda.
• Baja ahora por la escalera de la derecha y dale el bebé a la señora. Coge el orbe de piedra. Sube por la escalera, sal por la izquierda y vuelve atrás.
• Ahora ve a la izquierda dos veces. Pasa por el arco de la derecha, coloca los seis orbes de piedra en los huecos de la pared y activa la palanca de la derecha (clic en su extremo)
• Ve dos veces a la derecha y sal por la puerta grande.
FIN
Nota: Esta solución sirve sólo para terminar el juego. El modo de encontrar el mayor número de monedas dependerá de cómo juegues.
NeNe_WeNo
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SECRETOS Daymare Town 3
Arachnologist: Colócate frente al doctor que mira por la ventana (posteriormente vende píldoras). A su izquierda hay una tela de araña. Haz clic en ella. Verás tres puntos negros. Son insectos muertos. Coge los tres.
Ahora debes dárselos a tres arañas:
1. En la plaza, entra en la mansión Karterbrand (a la derecha de la tienda), sube hasta arriba y haz clic en la esquina superior derecha.
2. En la plazoleta, ve a la puerta 1 (en la que tienes que tirar de la cuerda y esperar). Entra y haz clic en la esquina superior derecha.
3. En Borgoi Pivot (nada más pasar los guardias), haz clic en la esquina inferior derecha, en el suelo. Entra por el agujero y coloca el insecto en la zona iluminada del suelo.
Cold Blooded Killer: Tienes que matar al capitán (del que obtienes el sombrero con el que te permiten pasar los guardias). Para ello, primero necesitas dormirlo con la píldora para dormir. Después necesitas una jeringuilla (se compra en el sótano del hospital) y un frasco con orina (que se encuentra en la habitación que está junto a la tuya, donde empieza el juego -para entrar necesitas una llave, que puedes comprar-; busca en la zona de arriba de la cabeza del paciente). Junta la jeringuilla y el frasco e inyéctaselo al capitán.
Good Uncle: Cuando estés frente a la ventana por la que sales del hospital, ve a la izquierda. Cómprale al hombrecillo los caramelos que vende. Baja por la cuerda y dale los caramelos a los niños de la plaza.
Problem Solver: En Borgoi Pivot (tras pasar los guardias), en la casa con la habitación en la que te introduces en el libro (la última de la derecha), verás una estantería, de la que puedes coger tres libros de una enciclopedia (tienen un punto negro). El del centro se llama Encaeclypoadiae Universealis, Tome 2, F - O. Entrégaselo a los abueletes que discuten sobre si es neblina o niebla (mist/fog), en la plaza.
Gnome Finder: Encuentra los 10 gnomos ocultos:
1. En la escuela de la plaza (a la izquierda del cementerio), en el pupitre de la parte superior derecha.
2. Entra en el cementerio de la plaza. Ve a la izquierda. Haz clic al pie del árbol de la derecha.
3. En la plaza, donde están los niños, entra por el arco de la izquierda (donde tienes que poner una de las conchas). Haz clic en la zona inferior izquierda
4. En la plaza, entra en la casa en la que tenías que romper el candado de la puerta con el martillo (junto a los niños). Ve a la izquierda y entra en el cuadro. Pasa por la puerta derecha de la casa del cuadro y haz clic en la parte superior del papel de la pared del fondo del pasillo.
5. En la plaza, haz clic en el agujero en la pared que hay justo a la derecha de la puerta de la tienda (vista general).
6. En la plaza, entra en la mansión Karterbrand (a la derecha de la tienda), sube la primera escalera y haz clic en la parte inferior derecha de la pantalla.
7. En la plazoleta, entra en el templo. Haz clic en la zona superior derecha, donde apunta la flecha derecha de la estrella del techo.
8. En Borgoi Pivot (tras pasar los guardias), colócate frente a la casa en la que puedes entrar al otro lado de los dos cuadros (la primera empezando por la izquierda). En su parte superior verás tres estatuas. Haz clic en los pies de la de la izquierda.
9. En Borgoi Pivot (tras pasar los guardias), Entra en la primera casa empezando por la izquierda. Métete en el cuadro de la derecha y haz clic en la parte izquierda del vestido de la mujer (en el suelo).
10. En Borgoi Pivot (tras pasar los guardias), entra en la tercera casa (de las cuatro que hay, empezando por la izquierda). Haz clic en el cuadro a la derecha de la puerta y pincha en la chimenea de la casa del cuadro.
Vandalissimus: Tienes que romper con el martillo 10 objetos (lámparas,
jarrones, candados)... Todo lo que rompas cuenta.
Good Samaritan: Cuida del hombre de la habitación junto a la que empezaste (necesitarás una llave si no la has abierto aún). Tienes que darle lo siguiente, en este orden:
1. Waking pill (píldora que le compras al doctor que mira por la ventana).
2. Té inglés (en Borgoi Pivot -tras pasar los guardias- entra en la primera casa empezando por la izquierda, métete en el cuadro de la izquierda y coge la taza del suelo).
3. Pan (está en la mesilla de la habitación en la que empezaste).
4. Jeringuilla llena de líquido (el líquido está en la habitación en la que empezaste; la jeringuilla se compra en el sótano)
5. Sleeping pill (píldora que le compras al doctor que mira por la ventana).
Numerologist: En Borgoi Pivot (tras pasar los guardias), entra en la tercera casa (de las cuatro que hay, empezando por la izquierda). Ve a la derecha y haz clic en la rejilla. En la parte inferior hay unos números (521847). Anótalos. Ahora, en la escuela de la plaza (a la izquierda del cementerio) hay un ábaco en la parte izquierda. Coloca esa numeración (en la parte izquierda y de arriba a abajo).
Good Observer: En la habitación en la que comienzas hay un clavo en la ventana. Cógelo y dáselo al hombre que está sentado en el tejado de la mansión Karterbrand (a la derecha de la tienda), en la plaza.
Olympic Champion: Necesitas obtener tres medallas: Oro, plata y bronce.
Bronce: Necesitas un rollo de papel (se compra en el sótano del hospital) y una muestra de heces (en el cubo de la habitación del hombre junto a donde empezaste -necesitarás una llave para entrar si no la has abierto aún-). Junta ambas cosas y llévaselas al personaje que hay sentado tras la puerta dentro del cementerio (para llegar, ve hacia la izquierda en el cementerio y usa una moneda para abrir la puerta). Te dará la medalla.
Plata: En Borgoi Pivot (tras pasar los guardias), entra en la tercera casa (de las cuatro que hay, empezando por la izquierda). Ve a la izquierda y activa el interruptor. Ahora ve al callejón de la plazoleta y encontrarás la medalla en el agujero de una de las baldosas.
Oro: En Borgoi Pivot (tras pasar los guardias), en la casa con la habitación en la que te introduces en el libro (la última de la derecha), coge las gafas del escritorio. Ahora ve al hospital (subiendo por la cuerda) y dáselas al chico que espera sentado a las puertas del oftalmólogo. Te dará la medalla.
NeNe_WeNo
Daymare Town 3
¡Oh, cielos! ¡Que ha salido la tercera entrega de Daymare Town y yo sin enterarme! ¡Con lo fan que soy!
Escudriña cada rincón de los intrincados escenarios en busca del modo de cumplir tus objetivos.
Nota: Debes ir cogiendo todas las monedas que vayas encontrando (también puedes vender los objetos que no utilices a los vendedores). Cuantas más monedas tengas, mejor..
• Comenzarás frente a una cama. Gira a la derecha y coge los zapatos.
• Gira nuevamente a la derecha y coge el saquito (contiene monedas) que hay sobre la silla.
• Vuelve a la izquierda y haz clic en la cuerda de la izquierda. Oirás una especie de timbre.
• Gira dos veces a la derecha. Haz clic en el tipejo que bloquea la puerta (ha acudido al oír el timbre) y emula a la Winehouse diciéndole "no, no, no".
• Sal por la puerta.
• Baja las escaleras de la izquierda.
• Ve dos veces a la derecha y baja las escaleras de la derecha.
• Ahora hay cuatro caminos: Uno a la izquierda, uno hacia arriba (de donde vienes), otro hacia la derecha y otro hacia abajo. Ve por este último.
• Haz clic en el hombrecillo negro de la izquierda para acercarte. Vuelve a hacer clic en él y cómprale lo que vende (una cuerda y una manivela de ventana). Clic en "exit" para salir.
• Vuelve atrás. Verás una serie de muebles y tablones que bloquean la puerta de salida. Haz clic en la esquina inferior derecha del mueble con cajones y coge el martillo.
• Vuelve atrás y haz clic en la esquina inferior derecha.Ve a la derecha y coge la rueda que hay a la izquierda.
• Ahora, en el suelo, cerca del centro de la pantalla (un poco a la derecha) verás un recuadro en uno de los tablones. Haz clic en él y coge lo que hey debajo (orbe de piedra).
• Vuelve al piso superior (al "cruce de caminos"). Ve esta vez a la izquierda. Un doctor mirará por la ventana. Mira tú también.
• Vuelve atrás y haz clic en el doctor. Cómprale la primera píldora (sleeping pill). Clic en "exit" para salir.
• Vuelve atrás y ve ahora por la derecha. Verás una ventana sobre un radiador. Haz clic en el extremo de la tubería de la derecha del radiador. Coge la llave y vuelve atrás dos veces.
• Si te fijas en el camino de la derecha (del que acabas de volver), verás una puertecita bajo la escalera. Haz clic en ella.
• Usa la llave en el candado y pasa. Coge la primera pieza de puzzle, que está al fondo y sal. Ve atrás y a la derecha (otra vez frente a la ventana).
• Coloca la manivela de tu inventario en la ventana y ábrela. Selecciona ahora la cuerda y haz clic en la ventana. Baja por ella.
• Haz clic en la zona inferior de la pantalla dos veces. Te encontrarás en la plaza principal.
• Ve a la izquierda y pasa por el arco de enfrente (es un cementerio). Ve a la derecha y coge la rueda de engranaje de la derecha.
• Vuelve atrás y ve a la izquierda dos veces. Coloca una moneda (deberás haberla recogido por ahí) en la puerta, y pasa.
• Ahora, por extraño que te parezca, haz clic en el cuadro y entra en él. Coge la concha de la izquierda y sal.
• Vuelve a salir a la plaza.
• Ve a la izquierda y pasa por la entrada subterránea de la izquierda. Haz clic en la parte inferior izquierda y usa la rueda de tu inventario en la caja fuerte. Haz clic en ella y coge la bola de cristal de su interior. Vuelve atrás y sal a la plaza.
• A la derecha hay tres caminos: (De izquierda a derecha) Uno hacia unas escaleras, otro a una puerta, y un tercero por el que giras a otra parte de la plaza. Haz clic en la puerta.
• Usa el martillo en el candado y entra. Ve a la izquierda. Abre la puertecita del mueble de la derecha y coge la rueda de engranaje.
• Haz clic en el cuadro y entra en él. Hay tres caminos: Hacia la playa (izquierda), por la escalera y por la puerta. Ve primero por la izquierda.
• Llega al final de las escaleras y coge la concha de la izquierda.
• Vuelve atrás dos veces y haz clic en la escalera. Pasa por la ventana. Coge la segunda pieza de puzzle de la derecha y sal. Baja por la escalera.
• Ahora haz clic en la puerta de la derecha. Quita el tablón que la bloquea y pasa. Entra en la habitación de la izquierda. Saldrás del cuadro.
• Ve a la derecha. Selecciona el martillo de tu inventario y rompe el candado del baúl de la derecha. Coge la manivela de su interior.
• Sube por la escalera (clic en la habitación superior derecha) y coloca ahí las dos ruedas de engranaje que tienes. Haz clic en el botón inferior.
• Vuelve a la plaza.
• Ve a la izquierda y haz clic en la puerta que está más a la derecha. Aquí puedes ir al frente (pasar por la puerta), a la izquierda, o a la derecha. Ve primero a la derecha.
• El tipo que está sentado a la derecha está enganchado a la pared con una especie de clavo. Haz clic en el "clavo" (es otra rueda de engranaje).
• Vuelve atrás y pasa por la puerta. Sube las dos escaleras que encontrarás y coge otra rueda de engranaje en la esquina inferior izquierda. Vuelve sobre tus pasos al exterior de la puerta de entrada.
• Ve ahora a la izquierda. Coloca las dos ruedas de engranaje y pulsa el botón inferior.
• Vuelve a la plaza.
• Vuelve a la plaza y ve a la derecha. De los tres arcos de enfrente, haz clic en el de la izquierda. Coloca una de las conchas en el pedestal y vuelve atrás. Haz clic en el de la derecha, coloca la otra concha y vuelve atrás. Haz clic ahora en el del centro. La puerta estará abierta. Pasa.
• En la pared de la izquierda hay un agujero. Haz clic en él y coge la tercera pieza del puzzle. Vuelve a la plaza.
• Coge ahora el camino de la derecha que te lleva a las escaleras (el primero). Pasa a través de las escaleras. Te encontrarás en una plazoleta. Aquí encontrarás varios caminos posibles: Supongamos que es un reloj: A las 12 está la puerta 1; a la 1 la puerta del templo; a las 5 la puerta del "nicho"; a las 6 el camino de vuelta a la plaza; a las 7 nada; a las 8 la casa del mago; a las 9 el callejón; y, entre las 10 y las 11, la esquina del mendigo:
• Entra por el callejón. Ve dos veces a la izquierda. Selecciona la manivela de tu inventario, ponla en la caja y actívala. Coge el orbe de piedra. Vuelve a la derecha tres veces.
• Entra en la casa del mago. Sube por la escalera de la derecha. Coloca la bola de cristal de tu inventario frente al mago y coge el orbe de piedra que te da. Sal de nuevo a la plazoleta.
• Haz clic en la puerta del templo. Entra y coge ¡un bebé! Vuelve atrás dos veces.
• Haz clic en la puerta 1. tira de la cuerda de la izquierda (timbre) y espera unos segundos. Cuando la puerta se abra, pasa. Selecciona tu martillo, rompe el reloj de cuco de la derecha y coge las dos ruedas de engranaje. Vuelve atrás dos veces.
• Vuelve a la plaza principal (sal por la parte inferior dos veces).
• Ve a la izquierda y haz clic en la primera puerta de la izquierda. Pasa por ella y haz clic en el vendedor (detrás de las rejas). Compra la llave (necesitarás haber cogido 15 monedas; si no las tienes, busca). Clic en "exit".
• Vuelve a la plaza y ve a la izquierda. Haz clic en la puerta de la derecha y ábrela con la llave. Pasa por ella y coloca las dos ruedas de engranaje en el aparato de la derecha. Pulsa el botón inferior.
• Vuelve a la plaza y ve dos veces a la derecha.
• Ve por la derecha a la plazoleta y entra en la casa del mago. Coge el orbe de piedra que hay en el interior de la máquina (se ha abierto al accionar los tres aparatos con las ruedas de engranaje).
• Vuelve a la plaza y ve dos veces a la izquierda.
• Haz clic en los guardias de la izquierda y ve a la derecha (o ve a la derecha directamente). Sube por la escalera de la izquierda y pasa por la puerta.
• Selecciona la píldora de tu inventario y dásela al capitán. Coge su sombrero y vuelve frente a los guardias. Haz clic en ellos y te dejarán pasar.
• Pasa a través del arco. Ve a la derecha tres veces. Habrá dos puertas. Haz clic en la de la izquierda y pasa por ella.
• Sobre el armario hay una caja. Haz clic en ella y coge la cuarta y última pieza del puzzle. Vuelve atrás y sal por la puerta de la izquierda.
• Vuelve atrás. Haz clic ahora en la puerta de la derecha y pasa por ella.
• Sube por la escalera y haz clic en el libro abierto sobre el escritorio de la derecha. Pincha en el dibujo del libro y haz clic en la puerta para entrar. Coloca las piezas del puzzle en sus lugares correspondientes y coge el orbe de piedra. Sal por la puerta y vuelve atrás dos veces. Baja por la escalera de la izquierda.
• Baja ahora por la escalera de la derecha y dale el bebé a la señora. Coge el orbe de piedra. Sube por la escalera, sal por la izquierda y vuelve atrás.
• Ahora ve a la izquierda dos veces. Pasa por el arco de la derecha, coloca los seis orbes de piedra en los huecos de la pared y activa la palanca de la derecha (clic en su extremo)
• Ve dos veces a la derecha y sal por la puerta grande.
FIN
Nota: Esta solución sirve sólo para terminar el juego. El modo de encontrar el mayor número de monedas dependerá de cómo juegues.
NeNe_WeNo
Arachnologist: Colócate frente al doctor que mira por la ventana (posteriormente vende píldoras). A su izquierda hay una tela de araña. Haz clic en ella. Verás tres puntos negros. Son insectos muertos. Coge los tres.
Ahora debes dárselos a tres arañas:
1. En la plaza, entra en la mansión Karterbrand (a la derecha de la tienda), sube hasta arriba y haz clic en la esquina superior derecha.
2. En la plazoleta, ve a la puerta 1 (en la que tienes que tirar de la cuerda y esperar). Entra y haz clic en la esquina superior derecha.
3. En Borgoi Pivot (nada más pasar los guardias), haz clic en la esquina inferior derecha, en el suelo. Entra por el agujero y coloca el insecto en la zona iluminada del suelo.
Cold Blooded Killer: Tienes que matar al capitán (del que obtienes el sombrero con el que te permiten pasar los guardias). Para ello, primero necesitas dormirlo con la píldora para dormir. Después necesitas una jeringuilla (se compra en el sótano del hospital) y un frasco con orina (que se encuentra en la habitación que está junto a la tuya, donde empieza el juego -para entrar necesitas una llave, que puedes comprar-; busca en la zona de arriba de la cabeza del paciente). Junta la jeringuilla y el frasco e inyéctaselo al capitán.
Good Uncle: Cuando estés frente a la ventana por la que sales del hospital, ve a la izquierda. Cómprale al hombrecillo los caramelos que vende. Baja por la cuerda y dale los caramelos a los niños de la plaza.
Problem Solver: En Borgoi Pivot (tras pasar los guardias), en la casa con la habitación en la que te introduces en el libro (la última de la derecha), verás una estantería, de la que puedes coger tres libros de una enciclopedia (tienen un punto negro). El del centro se llama Encaeclypoadiae Universealis, Tome 2, F - O. Entrégaselo a los abueletes que discuten sobre si es neblina o niebla (mist/fog), en la plaza.
Gnome Finder: Encuentra los 10 gnomos ocultos:
1. En la escuela de la plaza (a la izquierda del cementerio), en el pupitre de la parte superior derecha.
2. Entra en el cementerio de la plaza. Ve a la izquierda. Haz clic al pie del árbol de la derecha.
3. En la plaza, donde están los niños, entra por el arco de la izquierda (donde tienes que poner una de las conchas). Haz clic en la zona inferior izquierda
4. En la plaza, entra en la casa en la que tenías que romper el candado de la puerta con el martillo (junto a los niños). Ve a la izquierda y entra en el cuadro. Pasa por la puerta derecha de la casa del cuadro y haz clic en la parte superior del papel de la pared del fondo del pasillo.
5. En la plaza, haz clic en el agujero en la pared que hay justo a la derecha de la puerta de la tienda (vista general).
6. En la plaza, entra en la mansión Karterbrand (a la derecha de la tienda), sube la primera escalera y haz clic en la parte inferior derecha de la pantalla.
7. En la plazoleta, entra en el templo. Haz clic en la zona superior derecha, donde apunta la flecha derecha de la estrella del techo.
8. En Borgoi Pivot (tras pasar los guardias), colócate frente a la casa en la que puedes entrar al otro lado de los dos cuadros (la primera empezando por la izquierda). En su parte superior verás tres estatuas. Haz clic en los pies de la de la izquierda.
9. En Borgoi Pivot (tras pasar los guardias), Entra en la primera casa empezando por la izquierda. Métete en el cuadro de la derecha y haz clic en la parte izquierda del vestido de la mujer (en el suelo).
10. En Borgoi Pivot (tras pasar los guardias), entra en la tercera casa (de las cuatro que hay, empezando por la izquierda). Haz clic en el cuadro a la derecha de la puerta y pincha en la chimenea de la casa del cuadro.
Vandalissimus: Tienes que romper con el martillo 10 objetos (lámparas,
jarrones, candados)... Todo lo que rompas cuenta.
Good Samaritan: Cuida del hombre de la habitación junto a la que empezaste (necesitarás una llave si no la has abierto aún). Tienes que darle lo siguiente, en este orden:
1. Waking pill (píldora que le compras al doctor que mira por la ventana).
2. Té inglés (en Borgoi Pivot -tras pasar los guardias- entra en la primera casa empezando por la izquierda, métete en el cuadro de la izquierda y coge la taza del suelo).
3. Pan (está en la mesilla de la habitación en la que empezaste).
4. Jeringuilla llena de líquido (el líquido está en la habitación en la que empezaste; la jeringuilla se compra en el sótano)
5. Sleeping pill (píldora que le compras al doctor que mira por la ventana).
Numerologist: En Borgoi Pivot (tras pasar los guardias), entra en la tercera casa (de las cuatro que hay, empezando por la izquierda). Ve a la derecha y haz clic en la rejilla. En la parte inferior hay unos números (521847). Anótalos. Ahora, en la escuela de la plaza (a la izquierda del cementerio) hay un ábaco en la parte izquierda. Coloca esa numeración (en la parte izquierda y de arriba a abajo).
Good Observer: En la habitación en la que comienzas hay un clavo en la ventana. Cógelo y dáselo al hombre que está sentado en el tejado de la mansión Karterbrand (a la derecha de la tienda), en la plaza.
Olympic Champion: Necesitas obtener tres medallas: Oro, plata y bronce.
Bronce: Necesitas un rollo de papel (se compra en el sótano del hospital) y una muestra de heces (en el cubo de la habitación del hombre junto a donde empezaste -necesitarás una llave para entrar si no la has abierto aún-). Junta ambas cosas y llévaselas al personaje que hay sentado tras la puerta dentro del cementerio (para llegar, ve hacia la izquierda en el cementerio y usa una moneda para abrir la puerta). Te dará la medalla.
Plata: En Borgoi Pivot (tras pasar los guardias), entra en la tercera casa (de las cuatro que hay, empezando por la izquierda). Ve a la izquierda y activa el interruptor. Ahora ve al callejón de la plazoleta y encontrarás la medalla en el agujero de una de las baldosas.
Oro: En Borgoi Pivot (tras pasar los guardias), en la casa con la habitación en la que te introduces en el libro (la última de la derecha), coge las gafas del escritorio. Ahora ve al hospital (subiendo por la cuerda) y dáselas al chico que espera sentado a las puertas del oftalmólogo. Te dará la medalla.
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jueves, abril 01, 2010
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1 comentario:
Te dejo un enlace importante:
http://bertoromeromania.blogspot.com/2010/04/vale-la-pena.html
Las Reglas que debes poner son estas:
Tendréis que colocar este mismo sello agradeciendo al escritor que os lo otorgó mencionando su blog, de tal manera que si clikan en el sello reconduzca a dicho blog. Después tienen que pensar en diez blogueros para hacer una cadena con las mismas reglas, explicando lo mismo. Una vez lo hayan pensado, pongan los enlaces de dichos blogs en el suyo propio y ruéguenle a estos que sigan la cadena. Muchas gracia
Puedes usar los códigos HTML : <a href=""> <b> <i>